ゲーマー弟ワイルズのMR級DLCのアセンダンスはディレクターが平岡拓朗氏に変更されたよね?この人って期待できるの?
ゲーマー兄調べた情報通りなら結構期待できると思う
今回はワイルズのマスターランク級DLCとなるアセンダンスで、新たなディレクターとなった平岡拓朗氏に注目し、この平岡拓朗氏は期待できるのかを調べてまとめています。
そもそもどういった経歴を持っている人なのかをチェックしていきましょう。
ゲーマー兄この記事は「ずいぶんと天高く登ることになりそうだなぁ」と驚いているおっさんゲーマーが書いています。
アセンダンスディレクター平岡拓朗氏は信頼できる要素多め!
2026年6月6日に公開されたデベロッパーメッセージにて、ワイルズのMR級コンテンツアセンダンスはディレクターが変わることが判明しました。
担当ディレクターは過去作モンハンにも大きく関わってきている平岡拓朗氏です。
そして、この人が信頼できるディレクターなのかどうかというお話ですが、信用できる理由は多いと思っています。
ただし、モンハンでは初ディレクターという点と、初期調整の荒さは過去作で見られた傾向があったので、アップデートへの対応力に期待といった形になるでしょう。
平岡氏が過去にディレクターを務めていたエグゾプライマルでの開発者インタビューなどの情報を集めた結果、見えた人物像は以下の通りです。
- シリーズを長く支えてきた内部出身者
- ユーザーの自由度と体感を最重視する設計者
- 新しいアクション体験を作るのが得意
- ユーザーの声に素早く反応して改善できる実績あり
- 自分の好きなものへの情熱が強く、作品に反映させる
- 初期段階で荒削りになりやすいが改善し着地させる能力がある
こういった開発者インタビューなんかを見てみると、言っていることは正しいと感じるので個人的には期待できると思っています。
ゲーマー兄期待はできるけど、ワイルズは土台が悪すぎるからなぁ・・・
平岡拓朗氏の経歴について

次にこの平岡拓朗氏の経歴について紹介します。情報源はエグゾプライマルの動画規格で登場した時の画像、つまり上の画像ですね。
これらの情報を含めて、モンハンシリーズにどのように関わってきた人なのかを文字でもまとめておきましょう。
- ポータブル3rd:新人プランナーとして参加、クエストや訓練所を担当
- クロス:プランナーとして参加、詳細は不明
- ダブルクロス:リードゲームデザイナーとして参加、ブレイブスタイルや防具合成などのシステムに大きく関わっている
- アイスボーン:リードゲームデザイナーとして参加、クラッチクローや強化撃ちなどに関わっている
- アセンダンス:初のディレクターとして参加、大きく自分の意思を反映される立ち位置でどういった作品を世に送り出すのかが注目される
モンハン以外だと2023年7月14日に発売した『エグゾプライマル(EXOPRIMAL)』のディレクターをやっていたようです。
ダブルクロスやアイスボーンではリードゲームデザイナーとして参加しているので、ゲームの企画立案から全体の仕様設計、デザイン品質の管理までを担当していたと思われます。
ゲームディレクターのビジョンを具現化しゲームの面白さを考え、チームのデザイナーやプランナーを牽引する立ち位置にいた人なので、ダブルクロスやアイスボーンがどういったゲームなのかをよく理解していることでしょう。
ゲーマー兄ダブルクロスやアイスボーンに関わってた人なのか
マスターランク級でディレクターが変わるのはよくあること
モンハンのディレクターについてよく知らない人だと、ディレクターが変わったことは驚きだと思います。
しかし、マスターランク級になるとディレクターが変わるのはいつものことなので、そこまで驚くことではありません。悲観になる必要もないです。
実際に変遷を見てみると以下のようになります。
・ワールド 徳田氏⇒アイスボーン 市原氏
・ライズ 一ノ瀬氏⇒サンブレイク 鈴木氏
・ワイルズ 徳田氏⇒アセンダンス 平岡氏
ゲーマー兄これはいつものことだからそこまで驚く必要はないよ
エグゾプライマルのインタビューから読み取れる平岡氏の人物像
『『エグゾプライマル』開発者インタビュー: 恐竜、エグゾスーツ、そして最凶と最強がぶつかり合うゲーム体験』では色々と平岡氏の考え方がわかります。
そこから自分が読み取った人物像について簡単にまとめておきます。
①「ユーザーの自由度を最大限に確保する」という設計思想
「ミッションの目標や条件さえ達成すれば、たとえ全員がタンクタイプを使っていてもクリアできる」という発言は、プレイヤーが好きな遊び方を選べる設計を意識的に作ったということを示しています。
これはモンハンアセンダンスへの期待として、「ワイルズで問題になっていた導線の強制感や戦い方の窮屈さが改善されるかもしれない」という根拠になるでしょう。
②「毎回変わる体験を提供する」という反復プレイへのこだわり
「ゲームプレイのたびにフィールドや敵の内容を変えることで、ユーザーは臨機応変なアクションを行う必要が出てくる」という発言があります。
これはモンハンの「同じモンスターを何度も狩る」という反復プレイの楽しさを設計する上で、毎回違う体験をどう作るかを考え続けてきた人物であることを示しています。
③「自分たちが好きなものを詰め込む」というクリエイター気質
「恐竜とメカというのは男の子のロマン、開発者の好きなものを入れ込んだ結果」という発言は、作品への情熱が非常に強い人物像を表しています。
アセンダンスの新モンスターがメカ的なビジュアルを持つことも、この延長線上にある可能性が高いですね。
④「チャレンジングな試みを恐れない」姿勢
「PvEとPvPを融合するゲームシステム」「完全新規IPを一から作り上げること」など、エグゾプライマルは挑戦的な要素が多い作品でした。
それを実際に完成させた実績があります。
ダブルクロスのブレイブスタイルやアイスボーンのクラッチクローも「従来のアクションを一変させる」挑戦的な要素で、平岡氏はそういった新しいアクション体験を作ることに強みを持っていると言えるでしょう。
ゲーマー兄こうやって見ると、期待値が上がるなぁ
おっさんゲーマーが期待すること
筆者が期待することは、ワイルズ・ワールド・モンハン4などから引き継いでしまったマイナス要素を可能な限り削ることです。
実際に筆者が消してほしい or なんとかしてほしいと感じている要素は以下の通りです。
- 装衣の種類の少なさ&『隠れ身の装衣』の固定枠削除
- 数が少ないモンスター、防具ももちろん少ない
- 武器切り替えシステムそのもの
- 武器スキルと防具スキルに分けたこと
- 減らされたスキル(特に『反動軽減』と『装填速度』)
- DPSチェック
- 避難訓練
- キャンプ破壊
- キャンプの設置数制限
- 群れ
- 乗り
- 傷つけ&傷破壊
- 敵視
- スリンガー
- セクレト
- どこまでも付いてくる編纂者
- 面倒くさくなった釣り
- 寄り道を許さない強制散歩
- ストーリーそのもの(昔あった生態ムービーがあればそれで十分)
- 狭いところでの戦闘
- 暗いところでの戦闘、というか暗いところが多すぎる
- 凹凸がありすぎるところでの戦闘
- 露骨な後隙潰し攻撃を持つモンスター
- アプデしないとラスボスと戦えないアプデありきでの販売
- 途中で狩りの予定のないモンスターをストーリー中に倒すと許可が下りないと言われて報酬がほとんどもらえないシステム
- 不便な環境リンク
- ユーザーが有利なバグは速攻で潰して、不利なバグは放置する開発の対応
- セクレト専用の道
- 視認性の悪さ
- 存在しないたこシあ
- 意味不明なナーフ(休憩ポイントや黄金魚など)
- 豪鬼
- 強制水中戦闘
- 信用できないパッチノート
・・・これでも一部なんですが、多いですねぇ。
特に、『武器スキルと防具スキルに分けたこと』と『減らされたスキル』は致命的なので、絶対になんとかしてほしいところです。
ワイルズはなぜか、『反動軽減』と『装填速度』がないのでボウガンがめっちゃ使いにくいんですよ。まじでなんとかしてください。
ゲーマー兄改めて書き出すとマジで多いなぁ・・・本気で『武器スキルと防具スキルに分けたこと』と『減らされたスキル』はなんとかしてほしい
まとめ
今回はアセンダンスでディレクターとなる平岡拓朗氏は期待できるのかどうかを、経歴や関連作品を調べてチェックしてきました。
- 期待値は高め!ただし、アイスボーンでクラッチクローや導きの地といったマイナス評価多めのシステムも考えた人だから要注意!
- ユーザーが楽しめる要素を落とし込んでくれる人で、不満の声があったら早めに対応してくれるという人物像がある
- ただし、ワイルズは修正してもらいたい点が多すぎるため、どこまでやってくれるかは未知数
筆者は正直、今までのどのモンハンよりもワイルズは土台が腐っているモンハンだと思っています。
そのため、本気で「これのマスターランク級やる人、めっちゃきっついだろうなぁ・・・」って思ってました。
改めて、不満点や改善してほしい点を一部書き出しましたが、一部であれですよ(汗
全部をやるのは無理だとわかっていますが、ある程度はどうにかしてほしいって思ってしまいます。
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