「昔は、ウイイレをやってるだけで自然とサッカー好きになっていた気がする」
「でも、今のeFootballにはあの空気がない」
そう感じている人、実はかなり多いのではないでしょうか。
今回は日本代表が過去最強と言われているのにいまいち盛り上がりに欠けてしまっている理由を、サッカーゲーム文化の移り変わりに結びつけて解説しました。
今現在、30代や40代になり「あのころのウイイレは楽しかったな~」という思い出がある人ほど刺さる内容となっていますよ。
サッカー好き兄こちらの記事は昔ウイイレとFIFA両方にはまって毎年購入していた、元サッカー強火ファンがお送りしています。
昔のウイイレは、“サッカー好き”を生むゲームだった

昔のウイニングイレブンことウイイレは“サッカー好き”を生むゲームだった。
筆者は学生時代、男子だらけの環境で過ごしていた。そして、その空間で異常なほど流行っていたゲームがウイイレだった。
実際、筆者の周囲でもウイイレを持っている友達はかなり多かった。
だから、休み時間やお昼休みの話題でも自然と「マスターリーグで安くて強い選手は○○だよな?」「それだったら、××ってクラブにいる△△がおすすめだよ」「まじで、ありがと」って会話が頻繁に出ていた。
こういった話題に頻繁に上がるゲームだから、より話題に入りたくて遊ぶという気持ちすらわいた。
その結果、高校時代の自分は最初は無関心だったサッカーのルールを学び、勝つためにはどうしたらいいのかを覚え、強い選手を把握し、フォーメーションや国の特徴を理解し、サッカーチームの名前を覚えていった。
しかし、こういった友達と自然に会話できるサッカーゲームの要素が今のウイイレこと『eFootball』にあるかと言われたら疑問符が付いてしまう。
決して「eFootballが悪い!クソゲー!」と言いたいわけではないんだ。ただ、“サッカー文化への入口”としての役割は昔よりなんとなくだが弱くなったように感じる。
ここではこの『“サッカー文化への入口”としての役割は昔よりなんとなくだが弱くなったように感じる』という部分を深掘りしていきたい。
この“なんとなく変わってしまった感覚”を、この記事ではできる限り言語化してみたい。
サッカー好き兄言葉にするのは難しいが、やってみるぞ!
昔のウイイレは「共通言語」だった

改めて筆者が学生時代の話をしたい。あのときはまさにウイイレは「共通言語」だったんだ。
実際にあったことをまとめるとこんな感じだ
・マルチタップを使って2対2や3対3
・CPUの難易度を最高にして全員味方で大騒ぎ
・「日本代表を絶対優勝させる!」というお題目を掲げてカップ戦で爆死
とにかく、いろんな遊び方ができたんだ。
特に盛り上がったのが、顔写真を取り込んでEDITキャラに反映させるという機能があったころのウイイレだ(ウイイレ2011など)。
この機能を使ってニコニコ動画で江頭2:50にサッカーをさせる動画があったが、懐かしい話だ(リンクはこちら)。
他にはスキー部などの部活動で合宿所にPS2を持ち込めたから、そこでマスターリーグのデータを持ち込んで対戦して盛り上がるってこともあった。
とにかく、当時はワールドカップの視聴率も高く、学校そのもののサッカー熱がウイイレとともに高かった時代だったのだ。
サッカー好き兄「皆がやってるから俺もやる!」って考え方、子供だったら芽生えるよ
ウイイレは「サッカーへの入口」だった

そこまで熱中して遊ぶとどうなるか、すると以下のような効果がウイイレによってもたらされた。
- 強い選手を覚える
- 優秀な若手がどこにいるかを覚える
- 気に入った選手がいる海外リーグに興味を持つ
- リアルのサッカー戦術がどうなっているのかを覚える
- リアルのサッカーが気になって現実サッカーを見る
- スカパーやDAZNに入って推しのチームを見つけて応援する
とにかく、ウイニングイレブンそのものがゲームから現実スポーツへ接続する役割を大きく果たしていたのは間違いない。
逆に、ワールドカップなどでサッカー人気が爆発したおかげで、サッカーゲームも売れたという逆輸入バージョンもあった時代だ。
サッカー好き兄日韓ワールドカップの影響でウイイレを初めてやったって友達もいたよ
FIFAとライブサービス化がゲームを変えた

しかし、サッカーゲーム文化そのものを大きく変える出来事が起きる。
それがFIFAシリーズによる「FUT(FIFA Ultimate Team)」の成功だった。いわゆる選手ガチャシステムの導入だ!
このFUTの原型は2007年にUEFA公式ライセンスゲームで試験的に導入され、好評だったためにその後のFIFAに正式導入された。
2010年頃のFIFAになると、当時としてはかなり衝撃的だったソシャゲでよく見るワードがゲーム内にずらっと並ぶようになった。
・ログインボーナス
・限定ガチャ
・今週目玉の限定カード
・特別チャレンジ期間!
・オンラインランク
・シーズン終了まであと○日
・イベント報酬
それまでの「買い切りサッカーゲーム」とは違い、FIFAは継続課金型・ライブサービス型の構造へ大きく舵を切った。
そしてライブサービスシステム導入がサッカーと相性が良すぎて大成功してしまい、開発元EAの金脈になってしまった。
FUTは、その後のライブサービス型ゲームで主流となる要素を次々と取り込み、莫大な利益を生み出した。
実際、開発元であるEAの2025年度におけるライブサービス関連収益は約43億ドル(1ドル150円換算で約6,450億円相当)規模に達している。
結果、ウイイレは大きく水をあけられてしまった形になり追従せざるを得なかった。
当時のFIFAは、ライブサービス化によって継続的な莫大な収益を得る構造を完成させていた。一方、従来型の買い切り中心だったウイイレは、その収益構造で真正面から戦わざるを得なくなり苦戦するようになった。
ここに、筆者が調べたウイイレの売上の変遷をまとめた表があるから一応置いておく。そして、その変化は国内売上にもかなりはっきり表れている。後半は本当に売上げが落ちているから。
| 対応機種 | タイトル | 国内売上本数 |
| PlayStation2 | ワールドサッカーウイニングイレブン5 | 98万本 |
| ワールドサッカーウイニングイレブン6 | 116万本 | |
| ワールドサッカーウイニングイレブン7 | 113万本 | |
| ワールドサッカーウイニングイレブン8 | 112万本 | |
| ワールドサッカーウイニングイレブン9 | 124万本 | |
| ワールドサッカーウイニングイレブン10 | 137万本 | |
| PlayStation2 PlayStation3 | ワールドサッカー ウイニングイレブン 2008 | 138万本 |
| ワールドサッカー ウイニングイレブン 2009 | 99万本 | |
| ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010 | 88万本 | |
| ワールドサッカー ウイニングイレブン 2011 | 102万本 | |
| ワールドサッカー ウイニングイレブン 2012 | 94万本 | |
| PlayStation3 | ワールドサッカー ウイニングイレブン 2013 | 83万本 |
| ワールドサッカー ウイニングイレブン 2014 | 83万本 | |
| PlayStation3 PlayStation4 | ワールドサッカー ウイニングイレブン 2015 | 32万本 |
| ウイニングイレブン 2016 | 26万本 | |
| ウイニングイレブン 2017 | 20万本 | |
| ウイニングイレブン 2018 | 18万本 | |
| PlayStation4 | ウイニングイレブン 2019 | 18万本 |
| eFootball ウイニングイレブン 2020 | 12万本 | |
| eFootball ウイニングイレブン 2021 | 6万本 |
昔は100万本超えが当たり前だったウイイレが、右肩下がりで売上げを落とすことがはっきりとわかる表と言えるだろう。
サッカー好き兄市場全体の変化もあるけど、PS4以降のウイイレはマジで売上げ落ちたね・・・
eFootball化で何が変わったのか

2021年、コナミはウイニングイレブンを「eFootball」に刷新した。基本無料化という大きな決断とともに。それは同時に、「買い切り型」から「継続運営型」への大きな転換でもあった。
ただ、リリース直後の評判は散々だった。グラフィックの崩れ、操作感の変化、コンテンツの少なさ。Steamレビューでは「圧倒的に不評」となり、一時期は“Steam史上最低評価級”として大きな話題にもなった。
その後アップデートを重ねてかなり改善されたのは事実だ。だから「eFootballは今もクソゲーだ」と言いたいわけではない。
ただ、変わってしまったものがある。

昔のウイイレで起動画面を見たとき、最初に目に飛び込んでくるのはピッチだった。フォーメーション画面だった。強そうな選手だった。
今のeFootballを起動すると、最初に目に飛び込んでくるのは「イベント残り○日」「限定スカウトが登場!」「今週のログインボーナス」だ。
実際に最新のPS5版eFootballをインストールしてみると、まず大量のログインボーナスやイベント通知が表示され、正直かなり面食らった。
つまり、ゲームを開いた瞬間に
「サッカーをしよう」
ではなく
「今日のタスクをこなそう」
という気持ちになる構造になっている。
これは意地悪な見方ではなく、ライブサービス型ゲームとして正しく設計されているということでもある。毎日ログインさせて、イベントに参加させて、課金動線に乗せる。その設計は実によくできている。
その結果、体験そのものが「サッカーゲーム」というより、ライブサービス型の「育成ゲーム」に近づいていった。
昔のウイイレは、起動したら即キックオフできた。友達の家に持ち込んで、説明不要で「誰使う?」「どのチームでやる?」からゲームが始まった。育成もマスターリーグも、あくまでサッカーの延長線上にあった。
今のeFootballは、まず選手を集めるところから始まる。強い選手をどう集めるかを考える。イベントをこなして素材を集める。そしてようやくオンライン対戦に出る。
体験の軸が「サッカー」から「コレクション」と「育成」に移動したのだ。
これはFIFAのFUT成功以来、業界全体が向かった方向でもある。プレイヤーをゲームに留まらせ続けることで収益を最大化するという設計思想だ。eFootballに限った話じゃない。
ただ、その波がウイイレというブランドにも及んだとき、昔からのファンが「なんか違う」と感じたのはそういう理由だったんじゃないかと思う。
「スポーツゲーム」から「運営型ゲーム」へ。ジャンルの名前は同じでも、中身の設計思想はかなり遠くなった。
だから昔のウイイレを知っている人ほど、「同じサッカーゲームなのに、何か違う」と感じるのかもしれない。
サッカー好き兄マスターリーグやビカムアレジェンドをやろうと思ったんだけど、もうないんだね・・・
なぜ“サッカーへの導線”が弱くなったのか

ここまで読んできて、「eFootballのせいでサッカー熱が冷めた」という話に聞こえていたかもしれない。でも、そう単純じゃないと思っている。
問題はゲームだけじゃなく、サッカーを「見る環境」そのものも大きく変わってしまったことだ。
筆者が学生だったころ、サッカーを好きになる流れはかなりシンプルだった。
ウイイレで知った選手が気になる→スカパーでそのチームの試合を見る→さらに好きになる→また試合を見る。
この循環がとにかくスムーズだった。
スカパーに入れば欧州サッカーはだいたい追えたし、ワールドカップや代表戦は地上波で流れていたから、家族がテレビをつけているだけで自然に目に入ってきた。
でも今はどうか。
チャンピオンズリーグはWOWOW、プレミアリーグもU-NEXT、ラ・リーガはDAZNで代表戦はABEMAととにかくバラバラ!
Jリーグも地上波からほとんど消え、ワールドカップ予選のアウェーは地上波で流れないことすらある。
一つのスポーツを追いかけるために、複数のサブスクを管理する時代になった。
これ、サッカーが好きで好きでたまらない人なら頑張れる。
でも「なんとなく好き」「ちょっと気になる」というライト層には、そのハードルが高すぎる。
実際、筆者もスカパーでほぼ全部見られた時代、DAZNがまだ安かった時代はたくさん見ていた。でも値上げと分散が重なってから、見る頻度が一気に落ちた。「そこまでして見なくていいか」という気持ちになってしまった。
これは個人の話じゃなく、世界規模で起きていることだ。
欧米のスポーツ業界でも「subscription fatigue(サブスク疲れ)」や「paywall fatigue(課金疲れ)」という言葉が使われていて、18〜24歳の約75%が「スポーツ視聴へのアクセスが難しい」と感じているという調査結果も出ている(ソースはこちら)。
なぜこうなったのかというと、理由は単純で放映権が巨大ビジネスになったからだ。
リーグ側からすれば、権利を細かく分けて複数の配信会社に売ったほうが収益が最大化できる。CLはここ、プレミアはここ、カップ戦はここ、代表戦はここ、という分け方は短期収益だけ見れば合理的な判断だ。
ただその代償として、「偶然サッカーに出会う」という機会が激減した。
昔の日本代表戦ってそれ自体が「国民イベント」だった。ゴールデンで流れて、家族が見て、翌日学校で話題になって、それがきっかけでサッカーを好きになる子どもが生まれていた。
渋谷が騒いでいたあの頃の熱気は、地上波という「受動的に目に入る装置」があってこそ成立していた。
でも今は、能動的に契約して、アプリを入れて、配信先を確認しないと試合にたどり着けない。
「強い興味がある人しか来られない」構造になっている。
そしてここが、前の章で話したゲームの変質と完全につながってくる。
ウイイレがeFootballになってライブサービス化したのと、放映権が細分化されてサブスクが乱立したのは、根っこにある発想が同じだ。
「熱狂的なファンから深く回収する」という方向への転換。
ゲームも、スポーツ視聴も、どちらも「広く浅くファンを育てる」より「濃いユーザーから長く稼ぐ」方向へ大きく舵を切った。
昔の日本でサッカー人気が育ったのは、キャプテン翼があって、Jリーグブームがあって、地上波で代表戦が流れて、ウイイレで遊んで、学校で話題になる、という全部がつながっていたからだ。
見る→遊ぶ→語る→好きになる
この循環がいたるところに存在していた。
その循環の歯車が、ゲームの変質と視聴環境の分断によって、ここ10年でかなり噛み合わなくなっている。
「日本代表は歴代最強クラスなのに、なぜか昔ほど盛り上がらない」という現象の答えは、代表の強さとは別のところにあるんじゃないかと思っている。
強くなれば自然に人気が出る――そんな時代では、もうなくなっているのかもしれない。
サッカー好き兄強い=人気がある、って世界じゃあもうないんだよね
それでも現代サッカーゲームの良さはある

ここまでかなりネガティブな話が続いたから、正直に言っておきたい。
eFootballには、昔のウイイレにはできなかったことができるようになっている。
まず何より、無料だ。
これは本当に大きい。
昔のウイイレは毎年5,000円から7,000円出して買い切るゲームで、学生にとっては毎年買い続けるにはそこそこ重い出費だった。「自分がサッカー好きかどうかわからないけど、とりあえず試してみよう」という層には壁になる。
でも今のeFootballはダウンロードがタダだ。気になったら即始められる。
実際、eFootballの累計ダウンロード数は2026年4月に
世界累計10億ダウンロード
を突破している(ソースはコナミ公式)。
これは昔のウイイレが積み上げてきた国内販売本数とは比べ物にならない規模だ。無料化によって「サッカーゲームに触れたことがある人」の絶対数は、間違いなく増えている。
次に、オンライン対戦のしやすさが段違いになった。
昔の友達対戦は、同じ部屋に集まることが前提だった。マルチタップを持っていくか、相手の家にPS2を持ち込むか。それはそれで楽しかったが、距離と時間という物理的な制約があった。
今は深夜でも、一人でも、スマホからでも世界中の相手と対戦できる。
しかもクロスプレイ対応によって、PS5とスマホユーザーが同じ試合で戦える時代になった。
更新頻度の高さも、現代ならではの強みだ。
昔は年に一回の新作を買わないと選手情報が古いままだった。冬の移籍ウィンドウで選手が移籍しても、ゲーム内では元のチームにいたままということが普通にあった。
それが、今では選手のレーティングや所属チームがリアルタイムに近い形で更新される。
試合で活躍した選手が翌週には強化カードになって登場するから、現実のサッカーとゲームの距離が縮まったという意味では、確実に進化していると言えるだろう。
スマホでできるようになったことも見逃せない。
ゲーム機を持っていない層、コンシューマーゲームにお金をかけない層にもリーチできるようになった。
通勤中に、寝る前に、ちょっとした隙間時間にサッカーゲームに触れられる。これはウイイレ時代には不可能だったことだ。
つまりeFootballは、「間口の広さ」という点では昔のウイイレを大きく超えている。
サッカーゲームそのものに触れている人の数だけ見れば、むしろ今のほうがずっと多いはずだ。
ただ、間口が広くなったことと、そこからサッカー文化に深くつながれるかどうかは、別の話だ。
サッカー好き兄プレイ人口そのものは、ウイイレ時代よりは間違いなく増えてるはずなんだよね
それでも、昔のウイイレとは違う

間口は広くなった。無料で触れる人は増えた。オンラインで世界と繋がれるようになった。それは本当のことだ。
でも、何かが違う。
その違和感をずっと言語化したかった。
昔のウイイレは、ゲームを超えていた。
マスターリーグで育てた選手に愛着が生まれて、そのモデルになった実在選手が気になって、その選手が所属するチームの試合を見るようになって、気づいたらサッカーそのものが好きになっていた。
ゲームが、現実のスポーツへの扉だったんだ。
でも今のeFootballは、ゲームの中で完結しやすくなっている。
限定カードを集め、育成し、シーズンを回していく。その体験は面白い。
ただ、そこからリアルのサッカーへ繋がる導線は、昔より細くなった気がする。
これはeFootballだけの話じゃない。
視聴環境が分断されて、地上波からサッカーが消えて、スマホにはもっと手軽な娯楽が溢れている。
サッカーへの入口が、あちこちで少しずつ狭まっている。
筆者が一番怖いのはそこだ。
今の子どもたちが、ウイイレをきっかけにサッカーを好きになった世代と同じ体験を、自然な形でできる環境が残っているだろうか。
日本代表は今、本当に強い。
久保建英がいて、三笘薫がいて、ワールドカップ本戦でドイツやスペインに勝てる世代がいる。
それでも昔ほど社会が熱狂しないのは、選手の質の問題じゃなく、文化を育てる土壌が少しずつ痩せてきているからじゃないかと思っている。
ゲームもスポーツ視聴も、短期収益を追いかけた結果として「濃いファンから深く回収する」方向へ進んだ。
それは企業として合理的な判断だったかもしれない。
でも失ったものがある。
「なんとなく触れて、気づいたら好きになっていた」という、あの入口の感覚だ。
昔のウイイレは、その入口として機能していた。
友達に誘われて、対戦して、選手を覚えて、気づいたらスカパーの契約を親に頼んでいた。そういうゲームだったんだ、ウイイレは。
あの空気がもう一度来るかどうかはわからない。でも、あれがどういうものだったかを言語化しておくことには、意味があると思っている。
サッカーゲームが文化への入口だった時代があった。それだけは、確かなことだ。
そして、これはたぶんサッカーだけの話じゃない。ウイイレを知らない世代が、好きなスポーツへの入口をどこで見つけるのか。それが少し、心配だ。
