ゲーマー弟鬼武者シリーズ最新作となる『鬼武者 Way of the Sword』の体験版が配信されたけど評価感想はどんな感じ?好評なの不評なの?
ゲーマー兄世間一般的には好評の分類に入ると思うぞ!
今回は6月3日に配信された『State of Play 2026』直後に体験版が配信された、鬼武者シリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』についてのお話です。
体験版の評価は世間一般的にどうなっているのか、世間の声と筆者の感想をまとめましたので、気になる方は是非とも最後までご覧ください。
ゲーマー兄この記事は「金城武の明智左馬助が本当に懐かしい…」と懐かしんでいるおっさんゲーマーが書いています
鬼武者体験版は概ね好評です!

上の画像は『鬼武者 体験版』でYahooリアルタイム検索をした結果となります。7日間で3,662件のポストがありポジティブ80%、ネガティブ20%と概ね好評と言える状態になっています。
Steamなら好評価率80%以上に到達しているので『非常に好評』と出ているレベルとなっていますね。

また、体験版はPS5向けにも出ているので、プレイステーションストア評価もすでに出ています。
その評価が上の画像で5段階評価で星4.70となっていました。
甘口評価が多いプレイステーションストア界隈ではありますが、星4.70なら十分に高評価を得られていると言えそうですね。
PS5で鬼武者体験版を遊んだ方々には好意的に見られていることがわかります。
ゲーマー兄PSストア評価は十分高いね!どちらかというとXの方が不平不満が多いって感じがするよ
鬼武者体験版の評価感想まとめ!4つの高評価ポイント!

「死にゲー」のような緊張感と「無双」の爽快感を、カプコンらしい職人芸で同居させているのが最大の魅力となっています。
また、宮本武蔵のフェイスモデルが黒澤映画『七人の侍』などに登場する三船敏郎が起用されており、そのできも非常に高いのでこの点も評価されていましたね。
それでは、多くの方が掲げる「良かった!」と感じる高評価点を4つに分けて解説しましょう。
高評価点①絶妙な難易度設定
アクションが苦手な人でも、パリィの楽しさを手軽に味わえることが、多くの方にとっての高評価ポイントとなっています。
昨今の高難易度アクションブームとは一線を画し、あえて「ほどよい手応え」に調整されていると言えるでしょう。
ジャストガードの受付時間が比較的長く、失敗しても即座に立て直せる余裕があるので、パリィ慣れしていない人にとってはうれしいポイントとなっています。
- ユーザーの反応
- 「死にゲーが当たり前すぎる今の時代に、この『ほどよさ』は本当にありがたい。」
- 「SEKIROほど厳しくないし、ツシマよりは重厚。まさに中間を突いた良バランス!」
- 「イージーモードならゴリ押しも可能。でも、上手く立ち回るとちゃんと褒めてくれる感じが好き。」
ゲーマー兄開発者も「死にゲーにはしていない」って言ってたから、その結果がこれじゃないかな
高評価点②三船敏郎氏を起用した圧倒的なビジュアル
20年待った甲斐があったと思わせる、究極の「キャラ立ち」が大きくプラスに働いています。
主人公・宮本武蔵のモデルに三船敏郎氏を採用したことで、画面の説得力が凄まじいことになっており、昭和の時代を生きた人には刺さりまくっています。
最新の「REエンジン」と「 application common engineering(通称ace、共通基盤システム)」の恩恵により、肌の質感や表情の変化が実写レベルで、物語への没入感がかなり上がっていると言えるでしょう。
- ユーザーの反応
- 「顔の作り込みがヤバすぎる。昭和の侍映画を自分で操作してる気分だ。」
- 「泥臭い表情とか、刀を構えた時の眼力が本物。細谷さんの声とも奇跡的にマッチしてる。」
- 「最初モブ顔かと思ったけど、動くとめちゃくちゃカッコいい。これぞ日本の武士だよ。」
ゲーマー兄やっぱり、ビジュアルかなり良いって感じるよね
高評価点③伝統の「一閃」と吸魂の快感
シリーズ最大のアイデンティティが、2026年のクオリティで完璧に復活したことで、鬼武者古参ファンがこぞって賞賛しています。
敵の攻撃をギリギリでかわすorはじくからの「一閃」が決まった時の音とエフェクトは、やっぱり唯一無二です。
倒した敵から魂をズボボボっと吸い取るあの感覚、これこそが『鬼武者』を遊んでいるという実感を何倍にも高めてくれていますね。
- ユーザーの反応
- 「やっぱりこれだよこれ!一閃が決まった瞬間の脳汁は、他のゲームじゃ代用できない。」
- 「吸魂のSEが懐かしくて、気づいたら何回も体験版をループして遊んでた。」
- 「現代風にアレンジされてるけど、根っこの『バッサリ感』はしっかり守られてるね。」
ゲーマー兄鬼武者の古参ファンからの声は概ね好評って感じたよ
高評価点④丁寧な「剣戟(けんげき)」のこだわり
刀と刀がぶつかり合う「手触り」が、めちゃくちゃリアルに感じます。
ただ攻撃をガードするだけじゃなく、攻撃を受ける「直前」に敵の刃に合わせようとする専用のモーションがあるのですが、それが時代劇感をより高めているのです。
刀を納める所作や、敵に囲まれた時の立ち回りなど、細部まで「侍としての美学」が詰め込まれているのが、遊んでいて本当に気持ちいいと言えるでしょう。
- ユーザーの反応
- 「普通の防御モーションからして凝ってる。ちゃんと刀で受け止めてる感覚が伝わるよ。」
- 「背後からの攻撃を弾く動きとか、アクションの繋がりが驚くほどスムーズ。」
- 「接地感がしっかりあって、一振り一振りに『重み』を感じる。最近のふわふわしたアクションとは違うね。」
ゲーマー兄時代劇を意識したアクションゲームとして考えると完成度はめっちゃ高いと思うよ
鬼武者体験版の評価感想まとめ!4つの不評ポイント!

マイナスポイントとして多く登場していたのは「カメラワークの悪さ」と「操作のカスタマイズ性の低さ」です。
この部分をアクションの楽しさを邪魔しているという声が多数ありました。
それでは、より具体的に4つの不評点についてまとめていきましょう。
不評点①カメラが近すぎて状況が分からない

体験版を遊んでいると度々発生するのが操作キャラが画面を占有しすぎて、敵の行動が見づらい問題です。
しかも、鬼武者の体験版には視野角(FOV)やカメラ距離設定が存在しないので、この問題を解消することができません。
そのせいで、特に室内や狭い場所だと大きく視認性が悪化するという問題が発生します。
- ユーザーの反応
- 「板を起こして弓を防ぐシーン、カメラが近すぎて自分が何してるか全然見えなかった。」
- 「小次郎がジャンプすると視界から消える。ターゲットロックの挙動も怪しくてストレス。」
- 「洋ゲーの真似をしたのかもしれないけど、この視点はアクションには向いてないと思う。」
ゲーマー兄カメラ距離設定はまじで必須だと思うから、製品版では入れてほしいかな
不評点②REエンジン特有の「もっさり感」
動き出しや回避のレスポンスが重く、旧作のようなキビキビ感がないという声が一定数ありました。
今作は『バイオハザード』と同じREエンジンを使っているから、物理計算がよりリアルになっているのだと思われます。
そのせいか、動きに重みが追加されており、入力してからキャラが動くまでのラグを感じる人が多くいました。
- ユーザーの反応
- 「バッサリ斬る感覚を期待してたのに、実際は『よっこいしょ』って感じでモッサリしてる。」
- 「敵の攻撃頻度が低いからなんとかなるけど、これで敵が速くなったら絶対についていけない。」
- 「接地感はいいけど、アクションとしてのテンポは20年前の旧作に負けてる気がする。」
ゲーマー兄これは感じたけど、どうしようもないと思うぞ…
不評点③キーコンフィグが不自由すぎる
キーコンフィグが2パターンしかないので、ボタン配置を自由に変えられず、自分好みの操作ができません。
特に、他のアクションゲームをやっている人はキーコンフィグを自由に設定できないと攻撃ボタンや回避ボタンの押し間違いが高確率で発生するので、ゲーマーほど「なんとかして!」という声を上げていました。
- ユーザーの反応
- 「2026年にもなって、自由にボタンマッピングできないとかカプコン正気か?」
- 「Steamなら外部ソフトで無理やり変えられるけど、PS5だと完全に詰む。」
- 「決定ボタンが×なのも慣れないし、とにかくユーザーフレンドリーじゃない。」
ゲーマー兄これもめちゃくちゃ感じたから、製品版は本当に修正してほしい
不評点④斬撃音とヒットエフェクトの地味さ
敵を斬った時の手応えが弱く、鬼武者らしい爽快感が足りないという声も一定数ありました。
旧作はもっと「ズバッ!」と派手な音とエフェクトがあったのですが、新鬼武者ではかなり控えめになっています。
リアリティを追求した結果かもしれないけど、お馴染みの「バッサリ感」を求めていた層には物足りない格好です。
- ユーザーの反応
- 「切った時の音がペチペチしてて地味。もっと重厚な音が欲しかった。」
- 「トドメモーションがさらっとしてて、敵を倒した!っていう達成感が薄いんだよね。」
- 「一閃が決まった時の光も弱い。もっと画面全体が光るくらい派手でいいのに。」
ゲーマー兄たしかに、一閃が決まった後のバッサリ感は薄れていたよね
筆者の感想!死にゲー慣れした人ほど簡単に感じる?

筆者が体験版をクリアして思ったことは「確かに、このゲームは死にゲーではない」でした。
筆者も気になっていたゲームなので開発インタビューも度々追いかけてたんですよね。そこでIGNの『死にゲーではない新生「鬼武者」で示す、カプコン流剣戟アクションへのこだわりとは 『鬼武者 Way of the Sword』インタビュー』という記事を見たんです。
その中で、以下のような発言がありました。
二瓶:アクションゲームが好きな幅広いユーザーにプレイしていただきたいと思っています。いわゆる「死にゲー」みたいに何回も死んで戦うものだと離れてしまうユーザーもいると思うので、そこは気を使いながら作っています。そのうえで、(ボスなどを)1回でクリアできるものではなく、倒しがいがあって歯ごたえのあるアクションであるようにキープしています。幅広いユーザーが遊べるように、手触りや入力の仕方、難易度を考えながら作りました。
~~中略~~
門脇:間違いなく言えるのは「死にゲーではない」ということです。そこは絶対であり、幅広いアクションゲームユーザーが繰り返しチャレンジしたくなるような難易度として、ゲームを落とし込みたいなと考えています。
死にゲーではない新生「鬼武者」で示す、カプコン流剣戟アクションへのこだわりとは 『鬼武者 Way of the Sword』インタビュー
このように開発陣が「間違いなく死にゲーではない」と断言してるんですよ。「何回も死んで戦うものだと離れてしまうユーザーもいる」という発言もしています。
その結果なのか、筆者は初見プレイにもかかわらずノーマル難易度ではボスも含めてほぼノーダメージでクリアできてしまいました。
歯ごたえは確かにありましたが、「『SEKIRO』や『エルデンリング』といったアクション死にゲーをやりこんできた人たちならサクッとクリアできる難易度だなぁ」って強く感じたんですよね。
もちろん、これが悪いとは全く思いません。間口を広げるという意味では正解と言えるでしょう。
なんですが、「死にゲーをやりまくった層に訴求するためにも、高難易度モードは最初から入れるべき」という感想がついつい出てしまいましたね。
カメラワークやカメラ距離、キーコンフィグなどの細かい部分も確かに気になりましたが、これは製品版アプデやこれからの開発期間でなんとかなる程度の問題だと思っています。
また、『仁王3』や『エルデンリングナイトレイン』といったジャンプもできてキビキビ動けるタイプの死にゲーをやった人間からすると、「このもっさり感にイラついちゃうかも」という感想も出てきてしまいましたね。
弓で遠距離攻撃してくる敵に対して、ジャンプができない本作では弾くか高台に回り込むしかない。『仁王3』や『エルデンリングナイトレイン』をやり込んだ筆者には、この制約がちょっとモヤッとしました。
他には、基本的に体験版時点の鬼武者はこちらから猛攻を仕掛けるタイプのゲームではなく、とにかく待ちの姿勢でジャスト回避やパリィを狙うゲームとなっていると感じましたね。
なので、もうちょっとこちら側から仕掛けられる要素を入れるか敵の攻撃頻度を上げるといった調整がほしくなってしまいました。
まあ、それでもゲーム全体としての質は非常に高く感じたので、世界的に売れるソフトにはなっていると思います。
ゲーマー兄もうちょっと、プレイヤー側から能動的に動ける仕組みがほしかったかな?
まとめ
今回は鬼武者シリーズ最新作となる『鬼武者 Way of the Sword』の体験版の評価感想をまとめてきました。
- 『鬼武者 Way of the Sword』の体験版は概ね好評!Yahoo!リアルタイム検索結果でも8割がポジティブ!PSストア評価も星4.70と高評価だった
- 「死にゲー」のような緊張感と「無双」の爽快感を同居させるゲームに仕上がっているのが高評価ポイントだよ!三船敏郎の顔グラもすごいよ!
- カメラワークやもっさり感を問題視する人もいたよ!
筆者もそこそこ楽しめる体験版となっていた新作鬼武者ですが、死にゲーをやりまくった人ほど、正直「う~ん…」となってしまうゲームかなぁと感じています。
逆に、アクションゲームや死にゲーに慣れていない人にとってはかなりとっつきやすいゲームになっていると言えるでしょう。
ただし、キーコンフィグ設定やカメラワークに関しては真面目に問題点になりそうな要素なので、製品版ではこの問題をきっちり解消できていることを願っています。
それでも多くの方に「このゲーム面白い!」と思わせる体験版になっていたと感じたので、かなり売れる作品になっているのではないでしょうか?
