ゲーマー弟『紅の砂漠』のSteam評価が日本語だと賛否両論だね!全ての言語だと非常に好評なのにこの差はどういう理由でついてるの?
ゲーマー兄これでも日本語でのSteam評価は上がったんだぞ?だけど元が悪すぎてまだ賛否両論のまま何なんだよな・・・
この記事はオープンワールド型アクションアドベンチャー『紅の砂漠』の日本語評価はSteamで賛否両論なのに、全ての言語だと非常に好評になっているというギャップについてまとめた記事です。
いったい、どういった理由で世界と日本でこういったサガできてしまっているのか、その理由について詳しく分析していきましょう。
ゲーマー兄この記事は「オープンフィールド型のゲームの最高傑作はオブリビオン!」とのたまっているおっさんゲーマーが書いています
『紅の砂漠』は日本語で賛否両論だが全ての言語で非常に好評!

2026年3月30日の段階での『紅の砂漠』におけるSteam日本語評価は664レビューで好評価率65%の賛否両論です。

ただし、全ての言語にすると95,986レビューで好評価率81%の非常に好評な作品になるんですよね。
好評価率だけでチェックすると、日本と世界の差は16%も存在していることが分かってきます。
ゲーマー兄おすすめ「する」か「しない」かの2択で16%も差があるのはかなり大きいよね
『紅の砂漠』はアジアで評価が低い

上の画像は『紅の砂漠』の2026年3月30日での言語別好評価率を表にしたもので、これを見ると分かるようにアジア圏での好評価率が低いということが分かっています。
見やすくまとめると以下の通りですね。
3月24日のデータもあるのでそちらも反映しつつアジアを赤、それ以外を青と色分けして表を作成しました。
| レビュー総数割合 | 言語 | 好評価率 |
| 45.04%⇒45.92% | 英語 | 76%⇒85% |
| 14.70%⇒13.75% | 簡体字 | 46%⇒68% |
| 9.35%⇒8.83% | 韓国語 | 48%⇒73% |
| 8.30%⇒7.56% | ロシア語 | 70%⇒79% |
| 4.94%⇒5.72% | ポルトガル語 (ブラジル) | 85%⇒92% |
| 3.12%⇒3.54% | フランス語 | 77%⇒86% |
| 3.00%⇒3.30% | スペイン語 | 89%⇒94% |
| 2.97%⇒3.01% | ドイツ語 | 78%⇒86% |
| 1.67%⇒1.60% | トルコ語 | 84%⇒89% |
| 1.05%⇒0.94% | 繁体字 | 46%⇒66% |
| 1.05%⇒1.03% | ポーランド語 | 76%⇒85% |
| 0.99%⇒0.97% | スペイン語 (ラテンアメリカ) | 87%⇒92% |
| 0.88%⇒0.69% | 日本語 | 51%⇒65% |
| 0.82%⇒0.96% | イタリア語 | 83%⇒90% |
左の数字が3月24日のデータで、右の数字が3月30日のデータです。
こうやって見ると、評価が悪かったアジア圏では基本的にレビュー数割合が減っていて、それ以外の地域では全体的にレビュー数が増えていることが分かりますね。
それでも、全体的に評価が10~20%ぐらい上昇しているので、残ったユーザーや新規ユーザーからは好評されていることが分かってきます。
ゲーマー兄初日ですぐ辞めた人は速攻で低評価レビューをつけているから、残った人達&新規で始めた人達に評価されてるってことだよね
日本語なんて元から0.88%とかなり低かったのに、0.69%と埋もれるレベルになってしまいました。これは日本だとあんまり売れていない可能性が高そうです。
日本語での評価も14%も上がっているので、楽しめている人は増えているはずです。
『紅の砂漠』の評価が日本と世界の差が大きい5つの理由!
なぜ日本でだけ『紅の砂漠』の評価が「賛否両論」に叩き落とされているのか、その決定的な理由について調べたら見えてきました。
結論から申し上げますと、このゲームは「日本人が最も嫌うタイプの不親切さ」と「日本人が最も好むアクションの快感」が、最悪な形で同居しているためです。
より具体的に記載すると以下のような5つの理由となります。
理由①「返金ライン(2時間)」と「面白くなるライン(10時間)」の致命的な乖離
レビューの多くが「最初の10時間は苦行」「2時間までは駄作だと思った」と述べています。
この2時間で離脱している人の多さが日本人ではかなり多くなっている可能性が高いです。
これが世界になると 「大作なんだから序盤が重いのは当たり前」と許容し、10時間後の「沼」に到達して高評価する割合が増えているのですが、日本と言うよりもアジアではそうはなっていません。
タイパを重視し、かつ「導入でプレイヤーをいかに引き込むか」という日本のゲーム設計に慣れているため、最初の2時間で「操作性が悪い」「説明がない」「UIがクソ」と感じた瞬間に見限り、低評価を投じて返金または売却してしまうのです。
ゲーマー兄「10時間後によくなるって言われてもクソゲーって感じたらそこまでやらない」って人が多いんだと思う
理由②もっさりvsキビキビ
低評価の日本語レビューで高頻度で登場する「もっさり感」「反人類的な操作性」という言葉もポイントでしょう。
『エルデンリング』や『モンハン』のように、「ボタンを押した瞬間に、意図したアクションが正確に出る」というレスポンスの速さと正確さを「質の高いアクション」と定義している日本人がかなり多いみたいです。
そんな人達からすると『紅の砂漠』はもっさり感や遅延を感じるいらつくアクションと感じてしまう方が多く、このような状態になっているのでしょう。
ゲーマー兄アプデで改善しているみたいだけど、日本人全体の評価が覆るレベルで修正されたのかな?
理由③UI/UXの欠如への拒絶反応
UI(ユーザーインターフェース)は、Webサイトやアプリの画面レイアウト、色、ボタンなど「ユーザーの目に見える接点」のことです。
UX(ユーザーエクスペリエンス)は、その操作を通じてユーザーが感じる便利さ、心地よさ、満足度といった「体験全体」を指します。
日本人はこのUI/UXにとにかく使いやすさを求める傾向が強く、ここで引っかかる部分が多いと「何これ?」ってなってしまう方が多いです。
逆に欧米や南米勢は「説明不足」を「手探りの楽しさ」と捉えて楽しさに変換できる方が多いようで、その差が出ています。
とある日本語レビューの「攻略ではなく仕様で悩ませるな」というツッコミが全てを表しており、この問題で日本での評価が下がっているのです。
ゲーマー兄これに関しては筆者も思いっきり減点しちゃうから頷いちゃう
理由④物語の「情緒」と「一貫性」を求めるJRPG文化
このゲームの欠点としてよく取り上げられているのが意味不明なストーリーとそもそものストーリーの薄さです。
「仲間が死んだ直後に腕相撲」といったシナリオの論理的破綻への指摘が目立つレビューが多くて、その部分に引っかかりを覚えている日本人がかなり多いみたいです。
欧米では「舞台設定」が良ければ加点されますが、日本では「動機」要するに「なぜ戦うか」が弱いと減点されてしまいます。
ゲーマー兄これも突っ込んでいる人多かったな
理由⑤加点方式の欧米 vs 減点方式の日本
やはりこの評価の差として大きく表れている理由は減点方式で採点している人が日本だと多くなりがちだからでしょう。
- 欧米のレビュー:「バグや操作性はひどいが、この体験は唯一無二だ!80点!」
- 日本のレビュー:「グラフィックは凄いが、操作性がマイナス30点、UIがマイナス20点、ストーリーがマイナス10点……結果、30点。クソゲー!」
実際に好評価している人も「減点方式なら0点以下、加点方式なら100点以上」といった記載をしていたので、そういうゲームなんですよね。
ゲーマー兄う~ん・・・極端すぎる
まとめ
今回は『紅の砂漠』が日本で評価があまり上がらず、Steamで賛否両論状態になっている理由を調べてまとめました。
- 『紅の砂漠』のSteam日本語評価は664レビューで好評価率65%の賛否両論だったよ!
- 全ての言語にすると95,986レビューで好評価率81%の非常に好評で16%もの違いがあるよ!
- 日本で評価が低いのは、UI・操作性・説明不足の作りが、日本のゲーマーが最もストレスを感じるポイント(レスポンス、合理性、丁寧な誘導)を直撃しているからだよ!
世界の評価がゴリゴリ上がっている『紅の砂漠』はその評価上昇に伴って売れ行きも好調なようです。
しかし、日本に限定するとレビュー割合が低下するなどどうも売上げが伸びているか怪しいレベルですね。
やっぱり、Steamの商品を見たときに「賛否両論」って書いてあったら手が出ないって人が多いのでしょう。
また、『紅の砂漠』については別記事もあるので、気になった方はそちらもチェックお願いします。
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