「エンドフィールド飽きた」「エンドフィールドつまらない」といった気持ちが芽生えて引退してしまった人は多いのではないでしょうか?
今回は近々引退する可能性がかなり高くなってしまった筆者の正直な気持ちを書き殴りつつ、飽きた・つまらないといった声が出てしまっている理由について掘り下げていきます。
ゲーマー兄この記事は「タワーディフェンスの方のアークナイツは面白いのになぁ」と思っているおっさんゲーマーが書いています
筆者のエンドフィールドプレイ実績

最初に筆者のエンドフィールドプレイ履歴を簡単に紹介します。一言でまとめると
キャラクターは全部集めて配信されたコンテンツは一通り遊んだ毎日プレイしている勢
になりますね。
配信日である2026年1月22日から毎日欠かさずプレイしており、今のところ配信されているオペレイターは収集済みです。
一応高難易度コンテンツに該当する『映像の記念碑』もハードですべてクリアはしています。
工業も最初は自力で作っていましたが、武陵に入ってからは図面に頼ることが増えて水の管理が出てきたあたりで完全に挫折して図面便りになった人種です。
ゲーマー兄配信日から、毎日遊んでいる人間だよ
エンドフィールに対する筆者の率直な感想
そんなプレイ履歴の筆者の正直な感想は「最初はちょっとわくわくしたけど、今は期待外れと感じることが多い」となります。
期待以上と感じている部分もありますが、期待していたものを下回ったと感じる要素が想像以上に多く、結論として点数をつけるなら30~50点という評価になってしまったといった感じですね。
より具体的に筆者の感想を書く前に、まずは筆者的に期待以上・期待通り・期待以下となっているコンテンツに切り分けさせてください。
以下の通りになります。
- グラフィック
- キャラクターのクオリティー
- 課金要素
- 戦闘
- 工業システム
- BGM
- ストーリー
- ガチャ石の配布量
- 育成コスト
- 日課
- ガチャの仕様
このようになりました。それでは1つずつ見ていきましょう。
エンドフィールドで期待以上だったもの

エンドフィールドで筆者にとって期待を大きく上回った部分と言えばグラフィックとキャラクターのクオリティーでしょう。
キャラクターのクオリティーに関しては著しく高いと感じておりロッシやイヴォンヌは本当に可愛いですし、若いヘラグ(ポグラニチニク)もめちゃくちゃかっこいいと感じています。
特にロッシのクオリティーは様々な3Dゲームのキャラクターの中でも群を抜いて素晴らしいと思いましたし、ゲーム制作側の愛を感じる仕上がりになっていると思いました。
なので、この部分は明確にプラスになるポイントだと思っています。
ゲーマー兄この子、これですっごい火力出るから笑える
エンドフィールドで期待通りだったもの
筆者にとって想定通りだったのが戦闘アクションと課金要素ですかね。
これは人によって意見が分かれるところだと思いますが、筆者にとって戦闘アクションはよくある3Dアクション戦闘なので可もなく不可もなくって感じでした。
特別秀でているわけではありませんし、他ゲーと比べて面白いかと言われると「う~ん」ってなっちゃいます。
爽快感とかもありませんしね。
課金についても賛否分かれるところだと思いますが、ホヨバゲーやFGOに比べたら遙かにましって感じたのでこの評価です。
ゲーマー兄筆者はほぼ月パスぐらいしか課金してないけどね
エンドフィールドで期待以下だったもの
問題は次の筆者が想像していたよりも期待値を下回ってしまったものについてです。コレが想像以上に多かったので、真面目に引退を考えてしまう理由となっています。
数が多いので区分けしてお話ししますね。
工業システムも最初は楽しかったが・・・
筆者も工場系のゲームはあんまりやったことがないので、最初のうちは楽しく遊べていましたが、武陵に着いてからは『水』の要素が加わりもはや手がつけられない要素になってしまいました。
結果として、今は全く楽しくありません。それなのに工業系のイベントが出てきてしまったのでさらにテンションダウンって状態です。
「コピペするだけなんだから楽でしょ?」って意見ももちろんわかりますが、コピーした図面でトラブルが発生すると結局どういった問題が発生したのかを理解して手直しを加える必要が出てくるので、もう色々ときついんですよ。
しかもやっかいなことに、エンドフィールドというゲームはこの工業システムが育成周りに密接に結びついているので、なんとかついて行かないとキャラ育成に支障が出ます。
つまり、工業システムは「やりたい人がやればいいコンテンツ」ではなく「ほぼ全員やらないといけないコンテンツ」になってしまっているということなんです。
そのため、やりたくない自分でもなんとか無理矢理ついて行っている状態が完成しており、評価として大きなマイナス要因になってしまっています。
PVのBGMは良かったけど・・・
個人的にがっかりポイントとして大きくなっているのがBGMです。
というのも、本家アークナイツはBGMがかなり良いゲームとなっているのでエンドフィールドも期待値がとっても高かったんですよね。
PVにおけるBGMも良かっただけに、ゲーム本編も期待していたのですが・・・正直、印象に残ったBGMがほとんどありませんでした。
本家が良すぎたために、期待外れになったという形です。
ストーリーも特に惹かれない
筆者は本家アークナイツのストーリーが好きです。
特にドクターやテレジアの過去がわかる『バベル』、サイドストーリーの『孤星』が大好きです。
ストーリーはどうでもいいものとしてスキップすることが非常に多い筆者が真面目にストーリーを追いかけている珍しいゲーム、それが本家のアークナイツだったのです。
そのため、エンドフィールドに対するストーリー評価のハードルもめちゃくちゃ高いものとなってしまいました。
しかし、エンドフィールドのストーリーは本家と比べるとあまり筆者に刺さる仕上がりになっていないため、「こんなものなの・・・?」と拍子抜けしてしまったんですよね。
なので、これは本家が良すぎたために期待値が高かった弊害とも言えるでしょう。
ガチャ石の配布量が少なく感じる
これも他のガチャゲーとの相対評価となりますが、正直ガチャ石などの配布が少ないと思います。
月パスだけ課金している筆者が言うのもあれですが、たぶんキャラクターを全員お出迎えできなかったという人もいるんじゃないですかね?
まあ、ガチャの更新速度があまり高くないので追いつけている人もそれなりにいると思いますが、それでも少ないと感じました。
育成コストがきつすぎる(これでもましになった)
現在は色々と配布が増えたのでかなりましになりましたが、配信当初はキャラクターの育成コストが本当にきつくて好きなキャラクターが使えないという状態になっていました。
エンドフィールドは非常にキャラクターの質が高いゲームなのに、育成がきつすぎたのでそういったキャラクターに触れないというジレンマが発生していたんですよね。
現在は配布がかなり増えたことである程度解消されていますが、配信当初があれすぎたのでマイナス評価入りしています。
毎日の日課が他ゲーと比べて重すぎ
個人的に一番大きなマイナスを作っているのがコレです。毎日の日課が重すぎます。
真面目にこなすと30分から1時間程度かかるので負担がめっちゃでかいです。
スタレとかは3分程度で終わりますよ?こういった他ゲーをマジで見習ってほしいと思っています。
詳しくは別記事で書いているのでそちらを見てほしいのですが、これがあるので筆者は月パスが終わったら引退する予定です。

ガチャの仕様がひどい、武器ガチャなんとかならなかったの?
エンドフィールドのガチャの仕様は以下の通りです。
- 10連は石5000個(約2750円)
- 最高レア星6は合計80回天井だが確率50%
- ピックアップ確定天井は合計120回(1回限定)
- 80回の★6確定天井は次回のガチャに引き継げるが120回のピックアップ確定天井は引き継げない
- 武器ガチャは石以外にキャラガチャを引いたときに入手できる『武庫配給』でも引ける
- 武器ガチャは40連で星6確定、80点でピックアップ確定天井
- 武器ガチャもピックアップ確定天井は引き継げない
この中でも個人的に「どうにかならなかったの?」と感じているのが確定天井の仕組みで、引き継ぎがないことが他ゲーと比べてもひどいなぁと思いました。
この仕様のせいで「確定天井がないから今回は引かなくていいか・・・」という人たちが発生しているので、早急にどうにかした方がいいです。
これも減点対象ですね。
ゲーマー兄マイナス要因が多すぎる
エンドフィールドが「飽きた・つまらない」と言われる5つの決定的な理由

ここからはXや掲示板などの声を色々とチェックした上で、エンドフィールドが「飽きた・つまらない」と言われる5つの決定的な理由についてまとめていきましょう。
前述した筆者の意見及び感想と合致している部分もありました。
理由①「工業」がゲームを壊している(特に武陵エリア以降)
筆者にとって苦痛と感じている工業部分をマイナスに感じている人が多かったです。
- 不満の正体:工業システムが単なるパズルを超えて、煩雑な「義務」に成り果てている
- Xの声:「武陵の整地が苦痛」「ラインの取り回しが悪すぎてストレス」「結局コピペ図面を貼るだけの作業」
- 分析:「自由な工業」を売りにしておきながら、実際には「正解(効率)の押し付け」になっており、自力で考える余地が失われています。特に新エリア「武陵」での複雑化が、多くのプレイヤーの心を折る決定打(引退ポイント)になっています
ゲーマー兄やっぱり武陵からきついよね
理由②ストーリーとキャラが「本家アークナイツ」の期待を裏切った
筆者のような本家のアークナイツを知っている人にとっては、エンドフィールドのストーリーは物足りなさが出てしまいます。
- 不満の正体:シナリオがベタすぎて、アークナイツ特有の重厚さや「毒」がない点
- Xの声:「管理人が全員に好かれすぎてて感情移入できない」「モブキャラの話ばかりで、ガチャキャラがストーリーに絡まない」「自己犠牲展開の使い回しで飽きた」
- 分析:常に「神視点」で持ち上げられる主人公(管理人)にプレイヤーが置いてけぼりにされており、「キャラゲーなのにキャラを好きになれない」という致命的な欠陥が指摘されています
ゲーマー兄モブに関しては自分も同じように感じてるな!
理由③「高難易度=嫌がらせ」という戦闘バランスの悪さ
戦闘に関する不満の声もそれなりに出ていることが判明しました。特に、高難易度コンテンツの不平不満が多いです。
- 不満の正体:アクションの爽快感ではなく、数値(HPや攻撃力)の暴力や数で難易度を上げている点
- Xの声:「映像の記念碑が本当につまらない」「ただ敵が硬いだけ」「ロックオン機能が機能しておらず、狙いたい敵を狙えない」
- 分析:戦略を立てる楽しさよりも、「不自由さと戦わされている」感覚が強く、アクション重視層は『ゼンゼロ』や『鳴潮』へ、戦略重視層は本家『アークナイツ』へと流出しています
ゲーマー兄本家の高難易度はめちゃくちゃ頭ひねりながら頑張れるけど、こっちは面白さをあんまり感じないんだよなぁ
理由④可処分時間を奪いすぎる「重すぎる日課」
筆者の引退理由に大きく貢献してしまいそうな重すぎる日課を嘆く声も多数ありました。
- 不満の正体:毎日1時間を要求される「拘束時間」の長さ。
- Xの声:「日課が重すぎて他ゲーやる時間がなくなる」「ログインするのが億劫になる」
- 分析: 2026年、多くのハイクオリティな競合ゲーが並ぶ中で、「サブゲーとしての適性がゼロ」であることは致命傷です。他の「本当に面白いこと」を優先するために、真っ先に切り捨てられる対象(引退候補)になってしまっています。
ゲーマー兄現に、筆者はNTEでがっつり遊びたいから邪魔なエンドフィールドを切りたいって考え方が出ているぞ
理由⑤ガチャの不親切さと「広報」のやる気のなさ
筆者的にも「これ、どうなの?」と感じていたガチャ部分への不満も多く存在していました。
- 不満の正体:ユーザーに寄り添わないシステムと情報の不透明さ
- Xの声:「120連の確定天井が引き継がれないのはゴミ」「アプデ直前まで何が来るか分からないからモチベが保てない」
- 分析:課金のリスクが高い一方で、運営からのワクワクさせるような情報発信(生放送や小出しの情報)が不足しており、「将来性が感じられない」ことが引退を加速させています
ゲーマー兄確かに、エンドフィールドの広報のお話ってあんまり聞かないなぁ
まとめ
今回は『アークナイツエンドフィールド』が「飽きた!」「つまらない!」といった声が出てしまう理由を筆者のプレイ感想を交えつつまとめてきました!
- 本家アークナイツが良すぎたからハードルが上がってエンドフィールドの評価が相対的に下がっている面もある!特にストーリー評価はそれが顕著!
- 工業システムやガチャ周りへの不平不満が多かった!
- 日課も重いので、他にやりたいことがあったら切られる対象になってる!
「原神やスタレはストーリー、鳴潮やゼンゼロはアクション、NTEは自由な都会生活。 では、エンドフィールドは何を求めて遊ぶゲームなのか?
答えが『毎日1時間の工業管理(労働)』になってしまっているのが、今の悲しい現状です。
ロッシやチェンといった最高峰のキャラクターを、ただ『労働の監視役』として眺めることに限界を感じた人たちが、次々と別ゲーに旅立っています。
筆者もヘテロシティ(NTE)を満喫中なので、NTEに逃げた人も多いのではないでしょうか?
エンドフィールドはキャラが本当によくできているだけにもったいないという気持ちも強いのですが・・・どうにかなる未来はあるのでしょうか?
アークナイツの本家が好きな自分にとっては気がかりですが、その頃には引退しているかもしれません。
